Trả lời: Paul Gregorczyk, chuyên viên nội dung tại Displate
Trò chơi điện tử là nghệ thuật. Nhận định này có số người ủng hộ cũng nhiều như số người phản đối vậy. Tại sao lại gọi trò chơi điện tử là nghệ thuật? Đâu là sự khác biệt giữa đồ họa trong game với một bức tranh ngoài đời? Hay là giữa cách kể chuyện trong trò chơi và điện ảnh? Khái niệm về nghệ thuật là nó phải truyền tải được điều gì đó đến cho người nhận. Vì thế, nó phải có mục đích. Liệu trò chơi điện tử có điều này không?
Nghệ thuật là gì?
Hãy bắt đầu với câu hỏi “Nghệ thuật là gì?”. Qua nhiều thời kỳ, nghệ thuật đã có rất nhiều mô tả khác nhau. Một cách thể hiện sự sáng tạo của con người qua một dạng thức hữu hình, được tạo ra để chiêm ngưỡng cái đẹp hoặc cảm xúc của chúng. Là một nhánh của hoạt động sáng tạo. Kỹ năng có được qua kinh nghiệm, học tập hoặc quan sát. Và đúng là nghệ thuật đã được công nhận là có mục đích – để đánh thức cảm xúc, thể hiện ý tưởng, tạo ra những phản ứng và trải nghiệm. Điện ảnh, văn học hay là âm nhạc – chúng là những tác phẩm hoàn chỉnh, sẵn sàng cho một trải nghiệm hoàn chỉnh. Mọi thứ đều liên quan đến chúng, bởi vì đó là nằm trong phạm vi sáng tạo của tác phẩm. Chúng truyền tải điều mà tác giả muốn được thể hiện (nhưng đôi khi sinh ra những cách diễn giải khác cũng được chấp nhận.)
Trò chơi điện tử có đạt được điều này không?
Dựa theo những định nghĩa ở trên, thì có thể nói rằng, trò chơi điện tử là nghệ thuật. Thậm chí còn hơn thế: chúng có những dạng thức tồn tại bên trong những dạng thức. Nhà thiết kế đồ họa tạo ra nhân vật và khung cảnh, nhà văn tạo ra câu chuyện và cách dẫn dắt, người lập trình ghép tất cả làm một. Tất cả những phần đó tự bản thân nó có thể được gọi một tác phẩm nghệ thuật. Nhưng hãy đi sâu hơn, bạn có thể phải đặt những câu hỏi lớn về trò chơi điện tử. Vậy những trò chơi được làm ra chỉ vì lợi nhuận thì sao? Cách diễn giải chúng như thế nào? Những trải nghiệm ra sao? Bạn không thể trải nghiệm một trò chơi điện tử giống như trải nghiệm những tác phẩm nghệ thuật hoàn thiện khác.
Trò chơi điện tử không phải là nghệ thuật
Roger Ebert, một nhà phê bình điện ảnh nổi tiếng, đồng thời cũng là một biên kịch, đã phân biệt rõ rằng trò chơi điện tử không thể được gọi là nghệ thuật bởi sự tương tác của chúng.
“Sự khác biệt rõ ràng giữa nghệ thuật và trò chơi điện tử là bạn có thể thắng trong trò chơi. Nó có luật lệ, điểm số, mục tiêu và kết quả. Santiago có thể chỉ ra một game nhập vai mà không có điểm số hay luật lệ, nhưng tôi cho rằng như thế thì nó đã không còn là trò chơi mà đã trở thành một cách kể chuyện giống như một tiểu thuyết, một vở kịch, điệu nhảy hoặc một bộ phim. Những thứ mà bạn không thể thắng, mà chỉ có thể thưởng thức chúng.”
Nhận định của Ebert đã nhận được sự đồng tình từ một nhà thiết kế trò chơi nổi tiếng, Hideo Kojima (được biết đến nhờ tạo ra loạt trò chơi Metal Gear). Trong lần phỏng vấn với tạp chí US Official PlayStation 2 vài năm trước, Kojima đã thừa nhận, rằng trò chơi điện tử tuy có chứa những dạng thức nghệ thuật khác, nhưng mục đích đằng sau chúng là để làm thõa mãn người dùng. Nghệ thuật, ở mặt khác, có thể chỉ cần hướng đến ít nhất một người. Trò chơi được làm ra cho số lượng lớn người tiêu thụ, trong khi nghệ thuật là một hình thức đặc thù hơn. Kojima đồng ý rằng việc làm ra trò chơi điện tử giống như một dịch vụ hơn là một quá trình sáng tác.
Trong buổi tọa đàm “Lịch sử nghệ thuật của trò chơi” tại Atlanta vài năm trước, những nhà phát triển của The Path – trò chơi được gọi là “một tác phẩm nghệ thuật” – đã nhấn mạnh rằng trò chơi điện tử không phải là nghệ thuật. Họ nói rằng trò chơi được tiến hóa từ việc chơi, mà theo thứ tự, chỉ là một nhu cầu sinh học cơ bản. Nghệ thuật không được tạo ra bởi nhu cầu sinh học mà là để tìm ra một mục đích cao hơn. Hơn nữa, họ nhấn mạnh, rằng nghành công nghiệp trò chơi ngày nay tập trung phát triển về cơ chế cách chơi hơn là những cách dẫn dắt mang tính nghệ thuật, khiến game trở thành một môn thể thao số. Đồng thời cũng nhắc đến việc những nhóm phát triển ngày nay được chia ra dựa theo những chuyên môn nghệ thuật của mình.
Nhưng liệu nhận định trên có đúng?
Một số ít vẫn công nhận “mặt nghệ thuật” của một trò chơi là nghệ thuật thực sự. Cốt truyện hoàn chỉnh, nhân vật được chăm chút, âm nhạc – những yếu tố của một trò chơi có thể được gọi là nghệ thuật. Nhưng ở giữa chúng là một thứ đã làm mất đi sự trải nghiệm. Cách chơi. Hành động tương tác với thế giới trong trò chơi đã làm mất đi cách diễn đạt của nhà phát triển. Những phân cảnh chơi được, thường làm mất đi cá tính của nhân vật trong thế giới ảo (Nathan Drake là một ví dụ – một nhà phiêu lưu đầy đam mê gặp may mắn ở những đoạn cắt cảnh, và một tên giết người máu lạnh trong lối chơi.)
Những trò chơi có lối chơi và cốt truyện không liên quan như vậy đi ngược lại với việc gọi trò chơi điện tử là một nghệ thuật. Một vài người cố gắng chịu đựng lối chơi chỉ để xem đoạn cắt cảnh kể tiếp câu chuyện – là động lực cho họ hoàn thành trò chơi. Nói cách khác: lối chơi tự bản thân nó trở thành chướng ngại vật, và phần nghệ thuật là giải thưởng.
Trò chơi điện tử là nghệ thuật
Trước khi nói về cách tiếp cận hậu hiện đại cho chủ đề này hãy cùng xem tính pháp lý của việc gọi trò chơi điện tử là nghệ thuật. Tòa án tối cao Hoa Kỳ đã công nhận trò chơi điện tử được bảo hộ bởi Hiến pháp số 1.
“Giống như những quyển sách, vở kịch, và bộ phim đã được bảo hộ trước đó, trò chơi điện tử truyền tải những ý tưởng – thậm chí là những thông điệp xã hội – qua rất nhiều hình thức quen thuộc (nhân vật, lời thoại, kịch bản và âm nhạc) và qua những tính năng được dùng làm cách thức truyền tải (như việc tương tác của người chơi với thế giới ảo). Như vậy là đủ để nhận được sự bảo hộ từ Hiến pháp số 1.”
Một cách chính thức khác về việc công nhận trò chơi điện tử là nghệ thuật đó là ở những buổi triễn lãm được tổ chức bởi bảo tàng nổi tiếng. Một số trò chơi đã được lựa chọn bởi Bảo tàng nghệ thuật hiện đại như là một phần của bộ sưu tập cố định. Một vài cái tên là Another World (1991), Pac-Man (1980), Street Fighter II (1991) và Portal (2007). Lý do chính cho sự lựa chọn này là nhằm để trưng bày những yếu tố thiết kế đặc thù của chúng. Phần lớn đều có thể chơi được và sẵn sàng cho trải nghiệm.
Việc trên dẫn đến một câu hỏi: Việc phải tương tác với nghệ thuật để hiểu hoặc thấy được ý nghĩa của nó liệu có quan trọng? Và khi nói đến trò chơi điện tử, thì mọi thứ còn đi xa hơn thế.
Trò chơi điện tử là hình thức cho phép người tham gia được trải nghiệm tầm nhìn của nhà phát triển một cách trực tiếp. Thật ra, nó bao gồm 3 tiếng nói: của tác giả, của trò chơi và của người chơi. Những người chơi ở trong một thế giới được tạo ra bởi tác giả, bị giới hạn bởi những quy định và logic của trò chơi. Nhưng những lựa chọn và trải nghiệm của người chơi có thể là hoàn toàn thuộc về cá nhân. Nếu một người có thể nhìn vào tác phẩm của người khác và có một cảm xúc cụ thể hoặc phát sinh một phản ứng, đó là chúng ta đang nói về việc trải nghiệm nghệ thuật.
Tất nhiên, không phải mọi trò chơi đều phải trở thành di sản văn hóa. Không phải tất cả đều được tạo ra cho mục đích đó, mà phần lớn được tạo ra là vì lợi nhuận. Giống như văn học và điện ảnh – không phải tất cả đều được công nhận là nghệ thuật. Nếu không có những sản phẩm trung bình, thì sẽ không có chỗ cho những tác phẩm xuất sắc, như trò chơi Journey (2012) thậm chí còn được xem là một tác phẩm nghệ thuật cấp cao (high art).
Một vấn đề nữa thường xảy ra khi so sánh trò chơi điện tử với điện ảnh. Điện ảnh là một nghệ thuật đã được dàn dựng sẵn: chúng kiểm soát toàn bộ nội dung ngoại trừ việc diễn giải, nó thuộc về khán giả. Trò chơi điện tử, ở mặt khác, lại trao tự do (nằm trong thế giới được tạo ra) cho người chơi – bằng việc chọn con đường của mình, đối phó với môi trường trong trò chơi, chọn lời thoại, lối chơi – kể cả việc diễn giải. Có thể trừ những đoạn cắt cảnh ra, bởi chúng thì không thể tương tác được. Tương tác trong game mở đường cho nghệ thuật được trình bày, một cách tiếp cận khác so với điện ảnh. Trò chơi điện tử là hình thức duy nhất nói với khán giả của chúng là họ sẽ không thể đi tiếp khi chưa đủ khả năng.
Việc thể hiện của tác phẩm cũng diễn ra bên trong lối chơi. Người chơi là nhân tố chính cho phép việc thể hiện sự sáng tạo thông qua hành động chơi. Điện ảnh không thể chạm đến khán giả theo cách mà trò chơi điện tử làm với những người chơi. Một bộ phim sẽ tự diễn đạt, nhưng trò chơi không thể được diễn đạt nếu không có người chơi. Cũng cần phải nhắc lại, rằng người chơi trải nghiệm trò chơi một cách trực tiếp. Họ hành động và phản ứng lại với những gì đang diễn ra trên màn hình. Không có hình thức nào khác cho phép người xem thể hiện được quá trình và kinh nghiệm bản thân trong vai thứ nhất. Không phải là “Link đã đánh bại Ganon” mà là “Tôi đã đánh bại Ganon”. Là “tôi đã phá hủy Metal Gear”. Còn nhiều nữa. Và chúng rất thú vị.
Có thể đây là một phát biểu liều lĩnh, nhưng chúng ta có thể nói rằng những người chơi cũng là một nghệ sĩ. Bởi vì những yếu tố và cách tương tác với trò chơi, họ đã góp phần tạo ra những hiện thực ảo. Họ thể hiện bản thân qua những hành động trong game. Richard Ebert nói trò chơi không phải là nghệ thuật bởi vì những quy định và lựa chọn của chúng. Sự thật là, ở bên trong game, những lựa chọn đã được tạo ra từ trước. Chúng được lập trình bởi nhà phát triển. Lựa chọn là một hình thức trải nghiệm nghệ thuật – chúng đơn giản chỉ là một cách diễn giải không có trong những loại hình nghệ thuật khác.
Việc chơi để khám phá cốt truyện của trò chơi là một trải nghiệm hoàn chỉnh. Đúng là sẽ tốt hơn khi đánh giá cơ chế của trò chơi thông qua việc dẫn dắt, nhưng nó không hẳn là đóng vai trò quan trọng trong việc thể hiện của người chơi. Họ thể hiện bản thân thông qua việc vượt qua những thử thách trong lối chơi. Trò chơi điện tử là một hình thức thi đấu, một hình thức cạnh tranh. Vượt qua chướng ngại vật là một ẩn ý đầy tính nghệ thuật – đặc biệt là trong trò chơi điện tử. Chúng là một hình thức nguyên thủy cho những hành động này. Phần lớn thời gian, lối chơi sẽ không có sự gắn kết với cốt truyện. Những tính năng trong lối chơi không phải là để giao tiếp với người chơi. Mà vai trò của chúng là cho phép người chơi được lên tiếng.
