Năm 2003 cảm thấy như một năm của các fan của Star Wars. Chúng ta đã ra mắt phiên bản 2002 của Attack of the Clones, và chờ đợi cho phim Star Wars cuối cùng được đầy đủ với tất cả các loại sách, truyện tranh, trò chơi video, cùng với một loạt phim hoạt hình nhỏ từ Genndy Tartakovsky. Trong lũ lụt này, một tiêu đề đã thành công trong việc đứng lên trên các phần còn lại.
Tôi đang nói đến Knights of the Old Republic, năm nay sẽ có 20 năm. RPG của BioWare không chỉ làm rung chuyển ngành công nghiệp game, mà còn là một thời kỳ trong Star Wars bản thân. Giữa mở ra một thời kỳ kể chuyện mới và giới thiệu một bộ đôi nhân vật nổi tiếng, KotOR trở thành một RPG vĩ đại có ảnh hưởng vẫn còn được cảm nhận trong Star Wars hiện nay.
Để lên kỷ niệm 20 năm của Knights of the Old Republic, tôi đã nói chuyện với đạo diễn dự án Casey Hudson về việc tạo ra trò chơi, một số chi tiết ít biết về quá trình phát triển và ảnh hưởng của nó tổng thể. Nghệ thuật trong bài viết này được cung cấp bởi nghệ sĩ John Gallagher; chúng tôi sẽ có nhiều hơn để chia sẻ trong một bài viết sắp tới tập trung vào công việc của anh.Tin tức lan truyền nhanh trong công ty và mức độ hâm mộ cũng được hiểu đáng. Hudson nói: “Tôi nhớ sau khi nghe tin, tôi đang thử nghiệm một cấp độ mà tôi đang làm cho MDK2. Greg [Zeschuk, đồng sáng lập BioWare] đi qua và chúng tôi trò chuyện về sự hâm mộ của chúng tôi để làm một trò chơi Star Wars “. Vai trò của Hudson trong phát triển KotOR đã đến như một sự bất ngờ. Chỉ có vài năm với BioWare, anh ta không bao giờ tưởng tượng rằng anh ta sẽ được chọn để dẫn đầu một tiêu đề tốt như vậy. Hudson nói: “Tôi nói với Greg rằng điều khiến thất vọng nhất về dự án này là nó đến với chúng tôi quá sớm trong sự nghiệp của tôi, vì tôi thực sự muốn có một vai trò lãnh đạo trong một dự án tuyệt vời như vậy … Greg và Ray [Muzyka] phải nhớ lại thời điểm đó, vì khi đến lúc chọn dự án lãnh đạo, tôi có cơ hội tuyệt vời được chọn “.Mỗi trò chơi đều có những điểm cao và thấp trong quá trình phát triển. KotOR không phải là ngoại lệ, nhưng Hudson nhấn mạnh rằng sự đồng tâm của họ về trò chơi đã làm cho quá trình dễ dàng hơn: “Chúng tôi đều biết rõ những gì chúng tôi muốn từ đầu. Không có nhiều sự do dự hoặc bắt đầu sai – điều đáng ngạc nhiên là chúng tôi đã có thể làm việc nhanh chóng với một tầm nhìn đồng nhất. Drew Karpyshyn là một nhà văn rất nhanh chóng và câu chuyện phát triển nhanh. James Ohlen biết rõ những gì ông muốn từ hệ thống RPG. Thiết kế cấp độ và bản đồ đã hòa quyện rất nhanh trên phía thiết kế. Derek Watts và John Gallagher có một mắt cho Star Wars, điều này cho phép chúng tôi bắt đầu xây dựng nghệ thuật rất sớm. Các mẫu đầu tiên của chúng tôi đã chính xác trong việc tạo hình ảnh trò chơi mà chúng tôi muốn làm. ”
Một năm trước khi trò chơi ra mắt, họ gặp phải một khủng hoảng bất ngờ liên quan đến hệ thống chiến đấu của KotOR. Đây là một hệ thống rất quen thuộc với người chơi bây giờ, và cảm thấy gần như có phép lạ khi chuyển đổi công thức lượt đổi thành một thứ giống như phim ảnh. Tuy nhiên, việc giới thiệu ý tưởng đến người chơi ban đầu là một thách thức bất ngờ.
“Chúng tôi đã mang một bản demo sớm của trò chơi đến E3 năm 2002”, Hudson giải thích. “Những người đang nhấn nút như nó là một trò chơi hành động, điều này sẽ ngẫu nhiên bắt đầu và hủy hệ thống chiến đấu! Với chỉ còn một năm để phát triển, chúng tôi có một hệ thống chiến đấu mà người chơi không hiểu. ”
“Chúng tôi cần một thay đổi lớn … Chúng tôi cần người hiểu rằng chiến đấu là một chế độ, và bạn hoặc ở trong chế độ đó hoặc không. Là một phần của điều đó, chúng tôi cần một cách để trực quan hóa những gì đang xảy ra trong hệ thống. Đó là về việc hàng đợi các hành động cho mỗi nhân vật và cho phép những hành động đó thực hiện. ”
Kết quả cuối cùng nói lên tất cả, nhưng ngay cả sau hàng thập kỷ, Hudson không thể tưởng tượng thay đổi bất cứ điều gì về nó. “Chúng tôi đã bắt đầu một cuộc thi để đề xuất các giải pháp. Điều này dẫn đến một giao diện với một nhãn lớn ‘COMBAT MODE ENGAGED’, cùng với một hàng đợi có thể nhìn thấy các hành động bạn đã tải lên cho mỗi nhân vật. May mắn thay, phương pháp đó hoạt động và dẫn đến mộChúng tôi đã hoàn thành dòng sản phẩm đó với một cái gì đó mà chúng tôi thực sự thích chơi. Đó là một trò chơi gần như giống với những gì chúng tôi đã đề cập trong Tài liệu Thiết kế Chung ban đầu của chúng tôi … Tôi không nghĩ rằng chúng tôi đã nghĩ đến những thứ mà chúng tôi sẽ thay đổi. ”Sau 20 năm, vẫn đang làm cho tâm trí của mọi người phấn khích. Giữa các phiên bản hiện đại, một phiên bản remake đã được thông báo (và đang làm điều gì đó) và các sản phẩm mới đang được sản xuất, Knights of the Old Republic cảm thấy rất quan trọng trong fandom như nó đã 20 năm trước. Không có gì để dự đoán tương lai của nó, nhưng một điều rõ ràng là chúng ta sẽ nói về KotOR và ảnh hưởng của nó trong nhiều năm tới.
Hudson đã chỉ ra một số thay đổi được thực hiện sớm sẽ thay đổi KotOR và nhân vật mà chúng ta biết. Tựa đề ban đầu là “Age of the Jedi”, nhưng LucasArts đã bỏ qua ý tưởng đó và đề nghị thay thế bằng Knights of the Old Republic. Đồng hành của bạn Twi’lek, Mission Vao, ban đầu là một cậu bé tuổi teen thay vì một cô bé tuổi teen. Nói đến Mission, Hudson ban đầu không thích tên của nhân vật và muốn thay đổi nó. Sau một thời gian, tuy nhiên, nó đã được giữ lại. Đạo diễn nghệ thuật Derek Watts muốn gọi động cơ astromech là T3-M3, nhưng không thể thuyết phục nhà văn để thay đổi nó từ T3-M4. Ban đầu, văn hóa của Tusken Raiders được phát triển thêm nhiều hơn nhiều hơn những gì chúng ta thấy trong trò chơi. Đã có một cuộc tấn công lớn về điều này vì “Lucasfilm không muốn họ được phát triển như một người nhiều hơn những gì bạn thấy trong ba phần ban đầu của trilogy”.
Bối cảnh là năm 2003, game Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR) của hãng BioWare đã tôn vinh truyền thuyết Star Wars bằng những điều gì mà người chơi không bao giờ tưởng tượng được. Tựa game này có thể coi là một bước tiến thú vị trong làng game, và sau 20 năm, cốt truyện bi thảm và nội dung thú vị vẫn đang giúp KOTOR giữ được danh tiếng.
KOTOR đang vượt qua các tựa game khác bằng cách anh hùng đất nước Star Wars trong thời đại Republic. Kết cục trong game cũng như trong Star Wars trở lên thêm phần diễn biến, và mỗi phần là một bài học lịch sử độc đáo.
Tuy nhiên, các nhân vật trong trò chơi cũng được thiết kế độc đáo, và đáng ngạc nhiên là nhân vật được design có tính cách riêng biệt với nhau đã trực tiếp truyền đạt một bức tranh thú vị trong tựa game. Cách tiếp cận mở rộng bằng cách tạo ra các cặp diễn biến khác nhau với những màn chơi vô cùng hứa hẹn đã giúp trò chơi này nhanh chóng được đón nhận bởi độc giả.
Sau 20 năm, KOTOR vẫn là một trong những trò chơi nổi tiếng nhất trong làng game. Người chơi có thể thấy rõ điều này bằng cách thấy những sự bất ngờ lớn được tạo ra bằng những yếu tố hấp dẫn trong game. Vốn đã khiến game thủ ngạc nhiên ở nhiều khía cạnh, KOTOR vẫn tiếp tục làm cho mọi người đều “bão hòa” với nội dung.