Nguồn: 𝐓𝐡𝐞 𝐀𝐭𝐥𝐚𝐧𝐭𝐢𝐜.
Khái niệm “thiết kế” có thể tồn tại mà không có từ “nghiên cứu”. Nhưng nếu chúng ta không nghiên cứu về thế giới xung quanh, chưa chắc ta đã biết mình đang cố gắng sáng tạo ra thứ gì, và bằng cách nào.
Gần đây người đồng nghiệp của tôi, Ben McAllister có một đóng góp một bài báo là Khoa học về thiết kế: Ý tưởng nguy hiểm. Trong đó anh ấy cảnh báo về sự nhầm tưởng khái niệm “nghiên cứu” trong quá trình thiết kế, vì từ này thường mang cảm giác tương đồng với “khoa học” – một ngành học vốn được nhìn nhận là cung cấp “những sự thật khó nuốt” về thế giới xung quanh. Điều này khiến mọi người có niềm tin (đôi khi sai lầm) rằng “một nghiên cứu” sẽ làm được điều tương tự cho ngành kinh tế. Bản thân tôi là một nhà nghiên cứu và cũng đồng thời là một nhà thiết kế đồ họa, cho nên nhận thấy bài viết của Ben đã nêu ra một câu hỏi đắt giá: “Vì sao nghiên cứu có ích, và chúng ta có thể sử dụng nó cho mục đích thiết kế như thế nào?”
Các nhà thiết kế đồ họa phát triển mạnh khi khái niệm làm việc của họ mang nền tảng từ những điều người người chú ý, một bối cảnh cho phép họ đẽo gọt ý tưởng dựa trên mong muốn và nhu cầu của con người, và một nơi để họ tập trung toàn bộ năng lực sáng tạo. Nghiên cứu có thể cung cấp nguyên liệu cho những ý tưởng mới. Theo quan điểm của Ben, nghiên cứu thiết kế không phải là một nỗ lực khoa học nhằm tìm ra sự thật. Khách hàng của chúng ta thường không đủ khả năng chi trả cho một lượng lớn mẫu thử và khoảng thời gian kéo dài cho một quy trình “khoa học” như vậy.
Và đôi khi bản thân những đội ngũ thiết kế cũng không đủ kiên nhẫn để tìm kiếm giá trị trong một quá trình nghiên cứu chỉ nhằm mục đích phô bày ý nghĩa thống kê hay khoa học. Ở đây chúng ta lại không làm thế; chúng ta thích thực hiện và thử nghiệm trước rồi mới phân tích sau. Nếu vậy thì nghiên cứu mang lại lợi ích gì ở đây?
1. TÌM HIỂU VỀ HÀNH VI
Hành vi là mảnh đất màu mỡ cho thiết kế. Không chỉ là hành vi của con người mà còn là của cả một hệ thống: hệ thống xã hội, kỹ thuật, môi trường, chính trị và kinh tế. Càng ngày chúng ta càng phải đối mặt với nhiều vấn đề khó xác định liên quan đến cách vận hành của toàn bộ một hệ thống. Dần dần chúng trở thành những vấn đề (và cơ hội) bị tách biệt ra.
Hiểu được hành vi giúp cho các nhà thiết kế có thêm ít nhất hai hiểu biết quan trọng về insight. Đầu tiên là cảm giác về “hành động”, thứ có thể dẫn đến sự đồng cảm từ những người tiếp nhận thiết kế. Ví dụ, một bệnh nhân tìm đường đến phòng thí nghiệm X quang tại bệnh viện nọ để điều trị ung thư lần đầu như thế nào, và trải nghiệm tìm đường đó của họ ra sao. Hiểu được hành động trước tiên sẽ nắm bắt được tâm lý. Thứ hai, hiểu biết hành vi cung cấp manh mối về những hệ quả và khuôn mẫu hành vi thực tế. Ví dụ, nhiều bệnh nhân ung thư tại phòng khám sẽ ghi nhớ số hồ sơ bệnh án của họ để được điều trị, và những con số đó có thể được gắn với lịch trình, địa điểm hẹn và kế hoạch điều trị của họ. Chúng ta rút ra được những kết luận đó từ tổ hợp “hành động” mà đối tượng tạo ra.
2. HIỂU BIẾT VÀ PHÂN TÍCH VĂN HÓA
Văn hóa là gì và tại sao nó lại quan trọng với các nhà thiết kế? Có phải văn hóa là một loại khái niệm mờ nhạt luôn luôn biến đổi? Đúng là thế, và bởi vì các yếu tố làm nên “văn hóa” thường quá quen thuộc đến mức chúng ta không nhận ra, ta thường hay bỏ qua những chi tiết nhỏ góp phần tạo nên thứ gọi là “văn hóa” đó.
Tuy vậy, văn hóa là một hệ thống quan trọng khác với thiết kế vì nó đề cập đến các mối quan hệ mà được xây dựng giữa người với người, những thứ hiện hữu quanh ta, những thói quen ta hình thành, cách ta nhìn nhận thế giới và niềm tin ta gây dựng. Nhà nhân chủng học Clifford Geertz đã định nghĩa văn hóa bao gồm “một mạng lưới ý niệm được con người dệt nên… và việc phân tích nó [nên] không phải là một cuộc thực nghiệm khoa học nhằm tìm ra kết quả sau cùng là luật pháp, mà là hình thức khoa học diễn giải để khai quật ý nghĩa ẩn sâu.” Đặt những câu hỏi đơn giản về những thứ hiển nhiên có thể thu được những câu trả lời bất ngờ và khối lượng insight phong phú.
Một nhà thiết kế có thể phân tích những insight đã thu thập và sử dụng chúng để tác động đến những sắc thái nhất định trong thiết kế của mình. Ví dụ: việc sử dụng những dữ liệu liên kết với số hồ sơ bệnh án của bệnh nhân ung thư – chẳng hạn như những cuộc hẹn, lịch trình, bản đồ và hệ thống điều hướng đặc trưng – sẽ bổ sung ý nghĩa cho một hình thức tương tác phổ biến tại bệnh viện: hướng dẫn và nhận chỉ đường. Tạo một lối đi riêng cho phép những bệnh nhân – những người hay xấu hổ về phần đầu hói của mình sau khi điều trị ung thư – có thể tự tìm đường cho lịch trình của mình mà không bị phân tâm bởi ánh mắt của những vị khách khác xung quanh, là một cách áp dụng.
3. XÁC ĐỊNH BỐI CẢNH
Bối cảnh bao gồm những môi trường thực tế và giả tưởng, nơi mà các hành vi xảy ra rồi từ đó hình thành nên văn hóa. Xác định các tiếp tuyến – những thời điểm quyết định nơi khách hàng và doanh nghiệp giao nhau – là một phần quan trọng trong việc xác định bối cảnh. Tiếp tục sử dụng ví dụ về chuyến thăm bệnh viện, nhà thiết kế và đội ngũ thiết kế lớn hơn (bao gồm cả khách hàng nếu được) có thể tìm hiểu về bối cảnh bằng cách quan sát người bệnh nhân kia trải qua một quá trình để xem điều gì sẽ xảy ra, nơi hành vi đó diễn ra và cách họ đối mặt với tình huống. Bằng cách là người tham gia quan sát hoặc xem những hình ảnh và video lấy từ thực tế, một nhà thiết kế có thể hiểu bối cảnh một cách trực quan thay vì chỉ thiết kế từ xa và đoán mò.
4. ĐẶT RA TRỌNG TÂM
Các vấn đề chưa được xác định rõ ràng, dự án ngắn hạn và thiếu kiên nhẫn là những điều phổ biến trong thiết kế, những điều này có thể dẫn đến cách giải quyết thiếu chuyên nghiệp. Nghiên cứu đòi hỏi bạn cần phải thoải mái với giai đoạn mơ hồ ban đầu của một dự án để làm rõ được mọi thứ ở bước cuối cùng. Điều này xảy ra qua một quá trình tổng hợp – khi mà chúng ta cắt xẻ những dữ liệu thô để tìm ra các chủ đề và khuôn mẫu. Đây chính là sự “rõ ràng” cho phép một nhà thiết kế tập trung vào đúng những phần của vấn đề, vào đúng thời điểm và đúng cách. “Nhưng chúng ta nên tập trung vào cái gì?” là một trong những câu hỏi phổ biến nhất của các doanh nghiệp. Ngay cả huyền thoại Charles Eames cũng có ý nghĩ tương tự khi được hỏi về giới hạn của thiết kế. Ông trả lời bằng một câu hỏi, “Vậy giới hạn của các vấn đề là gì?”
Nghiên cứu thiết kế không phải là “một quá trình khoa học” và cũng không nhất thiết phải là “khoa học.” Nó cung cấp cho các nhà thiết kế và khách hàng sự hiểu biết đa chiều hơn về những người mà họ đang thiết kế ra, cũng như kiến thức giải quyết những câu hỏi cơ bản mà chúng ta phải đối mặt xuyên suốt quá trình sáng tạo. Sản phẩm hoặc dịch vụ chính xác cần được thiết kế là gì? Nó phải có những đặc điểm nào và liệu có vận hành được như dự kiến? Không phải lúc nào “Nghiên cứu” cũng cung cấp những câu trả lời lạnh lùng đậm tính lý thuyết. Nhưng nó sẽ đặt nền móng cho những ý tưởng hay và khả thi.
