Cân bằng game: tiếp cận bằng thu thập và nghiên cứu dữ liệu

Cân bằng game: tiếp cận bằng thu thập và nghiên cứu dữ liệu

[Tác giả: Arthur Mostovoy
Ngày xuất bản: 25/04/2017
Dịch: Bùi Thanh Lâm]
ND: Cân bằng game, là quá trình điều chỉnh các thông số, thuộc tính của game trong quá trình phát triển game để thuận tiện cho việc điều khiển, trải nghiệm người chơi, gameplay, độ khó…
Trong bài trước, tôi đã trình bày phương pháp biến một ý tưởng game trừu tượng thành các con số cụ thể để dễ dàng điều chỉnh. Đây chính là phiên bản đầu tiên của một hệ thống cân bằng game. Tuy nhiên, nó phụ thuộc nhiều vào sự ước lượng, đôi khi là những phép tính phức tạp, và ta không chắc được một game được thiết kế tốt trên lý thuyết nhưng vào thực tế sẽ ra sao, khi phát hành cho hàng triệu người chơi. Bên cạnh đó, nếu ta muốn điều chỉnh gì đó sau này, làm thế nào ta có thể biết được như nào là ổn hay vẫn cần chỉnh sửa thêm chút nữa.
Chúng ta hoàn toàn có thể cứ phát hành và xem xét tình hình ra sao. Tuy nhiên đây không phải ý kiến hay bởi nó có thể làm hỏng sự cân bằng game vốn có và đánh mất một lượng người chơi. Có một phương pháp tiếp cận khác tốt hơn: chạy thử trong điều kiện thực tế. Tôi muốn nói đến ở đây là phiên bản dùng thử beta (đối với game chưa phát hành) và server dùng thử (đối với những game đã phát hành và cần update).
ND: Trong phát triển phần mềm, phiên bản beta là bước thứ hai sau phiên bản alpha (được test bởi các tester), phát hành cho một nhóm người dùng thực tế, nhằm thu thập ý kiến phản hồi trước khi ra mắt phiên bản chính thức.
Về cơ bản, hai cách trên sẽ phản ánh tương đối tốt tình trạng thực tế nếu ta thu thập được một bộ dữ liệu lớn có liên quan.
“Có liên quan” là yếu tố đảm bảo chất lượng của bộ dữ liệu. Khi ra chạy một bản beta, chúng ta cần nhắm đến đúng những người sẽ chơi game đó sau này. Không thể yêu cầu một người chơi game thể loại match-3 (ND: giống game Candy Crush) phản hồi về một game thể loại diệt zombie hardcore được. Dữ liệu khi ấy thu về sẽ rất không liên quan. Đối với server test, đương nhiên người chơi thực tế sẽ dùng thử rồi, vậy ta không cần lo về vấn đề ấy nữa trong trường hợp này.
Kích thước tệp người dùng sẽ đảm bảo về mặt số lượng cho bộ dữ liệu. Về mặt thống kê mà nói, càng nhiều người tham gia dùng thử, kết quả sẽ càng chính xác hơn. Nhưng chúng ta không cần kêu gọi cả thế giới này dùng thử đâu. Vài ngàn người là quá đủ rồi, nếu cần hơn, bạn cứ việc mở rộng hơn thôi. Ngoài việc mở những nội dung mới cho người chơi (là yếu tố trong cân bằng game mà ta đang muốn thử), ta có thể tặng thêm cho họ một chút phần thưởng gì đó nếu họ chơi thử và phản hồi lại cho ta.
Về cơ bản, dữ liệu ở đây sẽ được chia ra làm loại: phản hồi từ người dùng (cảm nghĩ) (ND: user feedback) và hành vi người dùng (các con số thống kê) (ND: user behavior).
Với cảm nhận, ý tưởng trong việc nghiên cứu dữ liệu đó là các ý kiến cá nhân sẽ triệt tiêu nhau nếu có nhiều ý kiến khác nhau. Nếu game của bạn chỉ có 5 người chơi, bạn có thể ngồi lại lắng nghe suy nghĩ của từng người, thống nhất cần tinh chỉnh những gì. Nhưng đây là cả triệu người, bạn có thể làm điều đó với từng người một không, trước khi bạn rối tung lên và không biết tóm lại là như thế nào?
Vì lý do này, nếu tệp người chơi của bạn là lớn, hãy để họ vừa có thể chia sẻ cảm nhận nhưng bạn cũng phải thấy được ngay toàn bộ bức tranh tổng thể. Đơn giản nhất là mở bình chọn. Khi đánh giá xong, người dùng có thể viết thêm cảm nhận chi tiết và những bình chọn bổ sung. Chẳng hạn, với game War Robot, khi ra thêm một vũ khí mới (vừa là một đồ vật mới, vừa ảnh hưởng đến cân bằng game), chúng tôi sẽ hỏi người chơi rằng vũ khí ấy nên tăng hay giảm, hay như vậy là ổn rồi. Ngoài ra có một mục cho người dùng góp ý chi tiết. Điều này sẽ tập hợp những ý kiến cá nhân chủ quan thành những phân loại để dễ dàng quan sát.
Còn đối với hành vi người dùng, nó phụ thuộc vào bạn muốn nhìn vào con số nào để quyết định tinh chỉnh thêm. Chẳng hạn, vẫn là ví dụ về món vũ khí mới, tôi sẽ quan tâm tới lượng sát thương chúng gây ra, số lần người chơi sử dụng món vũ khí ấy, v.v… Rất nhiều những thông số nhỏ nhặt khác có thể gây ảnh hưởng tới gameplay và trải nghiệm người chơi, chẳng hạn số lần người chơi chết khi cầm vũ khí ấy. Hãy thật nhạy bén khi phân tích thông số nào cần theo dõi.
Sau khi lắng nghe phản hồi từ người dùng thông qua việc phân tích bộ dữ liệu về phản hồi thu thập được, thông thường ta đã có thể quyết định được có tiếp tục phát hành hay không hay cần tinh chỉnh gì thêm.
Tuy nhiên vẫn còn một vài điểm cần lưu ý ở đây. Thứ nhất, trên đời này mọi thứ có thể là sai lầm bất kỳ lúc nào. Kiểm thử cũng vậy thôi, có thể ta không kiểm thử được hết, hay có vấn đề gì đó về mặt kỹ thuật. Chỉ một chút thay đổi nhỏ trong cách đạn bắn thôi cũng có thể làm mất căn bằng game mà ta không thể phán đoán trước được. Bạn cần luôn kiểm tra liệu bản dùng thử beta này có chính xác là thứ chúng ta cần kiểm thử hay chưa. Nếu chưa, hãy tiếp tục kiểm thử tiếp và nhớ ghi chú lại điều này khi tính toán các con số.
Thứ hai, nếu bộ dữ liệu thu về ăn khớp với nhau thì không có gì để nói. Nhưng nếu chúng quá tương phản nhau thì sao? Có vẻ phi lý, nhưng điều này có thể xảy ra đó. Chẳng hạn, vũ khí mới của bạn vô tình quá mạnh và nó giết được rất nhiều nhân vật (theo số liệu thống kê hành vi người chơi). Rất mất cân bằng phải không? Tuy nhiên, phản hồi phía người chơi lại cho thấy họ thích nó, cần phải ra mắt chính thức ngay và luôn! Vậy phải làm thế nào?
Trong trường hợp này, bạn cứ nên phát hành thứ vũ khí mất cân bằng ấy, theo phản hồi từ người dùng. Nó sẽ nhanh chóng thống trị game của bạn, trở thành lựa chọn tốt nhất mà người chơi nào cũng muốn với tới. Dần dần sự hứng thú với món vũ khí này sẽ trở thành chán ghét vì game quá mất cân bằng. Khi đó ta sẽ lại cập nhật tiếp. Như vậy, nếu phản hồi người dùng và các con số thống kê không ăn khớp nhau, hãy ưu tiên phản hồi hơn. Sau đó ta lại dần dần cân bằng tiếp. Tuy nhiên, nếu điều xảy ra, thì chứng tỏ rằng hệ thống cân bằng game của bạn chưa tối ưu với món vũ khí này đâu, vì vậy hãy cân nhắc thật kỹ nhé.
Trên đây tôi lấy ví dụ về 1 món vũ khí được cập nhật, tuy nhiên ta có thể áp dụng vào hầu hết các trường hợp khác: một nội dung mới, một cải tiến kỹ thuật hoặc cân bằng lại game tổng thể.
Mặc dù vậy, tôi không nói rằng toán hay thống kê là bắt buộc trong việc thiết kế và cân bằng game. Nếu bạn có thể làm mà không cần các phương pháp này, ổn thôi! Suy cho cùng, đây cũng chỉ là một công cụ cho những nhà phát triển game, một công cụ đắc lực giúp việc làm game dễ dàng hơn, kiểm soát cẩn thận hơn nếu bạn biết cách vận dụng chúng đúng cách.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *