Cơ chế tâm lý đằng sau sự nổi tiếng bất thường của Among Us.

Cơ chế tâm lý đằng sau sự nổi tiếng bất thường của Among Us.

Tác giả: Alamiin Si, doanh nhân – nhà văn

Hàng chục năm qua, những nhà quảng bá (marketer) đã học cách sử dụng chính những xu hướng tư duy của chúng ta để đối kháng lại chính chúng ta. Nếu nghĩ kĩ hơn về điều này, nó kì lạ và kinh dị đến nhường nào. Chẳng tệ đâu khi mà các nhà quảng bá dành hàng giờ đồng hồ mày mò nghiên cứu đối tượng của họ đến từng chi tiết nhỏ nhặt nhất, chỉ để cung cấp cho người tiêu dùng chính xác những gì họ cần. Thực chất, sẽ luôn có một cơ chế tâm lý ẩn sâu sau mọi thứ.

“Trở thành xu hướng”, có lẽ phức tạp hơn bạn nghĩ nhiều đấy.
Lịch sử của việc quảng bá theo xu hướng đầy rẫy với những câu chuyện lạ kì của những sản phẩm kì lạ đột nhiên đạt được nổi tiếng bất ngờ. Trong một số trường hợp, nó là kết quả của một nhà đầu tư chiến lược liều lĩnh, tính toán sai một vài nhân tố quan trọng trong marketing và bất ngờ nhận được hiệu ứng quảng bá vượt trội. Trong các trường hợp khác, thực ra đây chỉ là kết quả của việc marketing quá tài tình.

Dù cho cách nào đi nữa, để xác định tại sao một loại sản phẩm nào đó trở nên nổi tiếng, chúng ta cần hiểu cách mà người tiêu dùng phản ứng, cách họ làm việc này cũng như sản phẩm được quảng cáo thế nào để có thể đạt đỉnh cao. Trong câu chuyện đằng sau sự nổi tiếng bất thường của Among Us, những tiêu chuẩn này được che giấu dưới tầm nhìn tưởng chừng như đã quá rõ ràng.
Among Us là một trò chơi nhiều người được phát triển và phát hành bởi hãng game Mỹ InnerSloth. Được phát hành vào tháng 6 năm 2018, trò chơi cuối cùng đã leo lên trên trang nhất của thị trường trò chơi độc lập lớn nhất, itch.io.

Tính đếntháng 10 năm ngoái, trò chơi đã trở thành trò chơi được tải xuống nhiều nhất trên điện thoại thông minh trong năm 2020, vượt qua các trò chơi không tuổi như Subway Surfers. Nó nổi như cồn, đạt hơn 200 triệu lượt cài đặt trên toàn cầu.

Rất nhiều điều đã xảy ra trong hai năm kể từ khi trò chơi được xuất bản, làm gia tăng độ nổi của nó. Đặc biệt là vào năm 2020: Một người dùng YouTube / game thủ nổi tiếng tên là Kevin đã đẩy mạnh Among Us cùng với một streamer Twitch nổi tiếng khác có một lượng khán giả lớn tên là Sodapoppin đã stream nó trên kênh của một. Đây chỉ là một sô ít ví dụ mà thôi.

Nếu chúng ta mổ xẻ vấn đề là trò chơi này được phát triển lập trình ra sao, thì sẽ cho thấy điều này giúp cho việc mời gọi người chơi lớn đến nhường nào. Tuy nhiên, đây không hẳn là một vấn đề xương cốt, lối chơi mà nhà phát triển đưa ra không phải là tất cả. Hành vi và tư duy của những game thủ tầm trung (nhất là những người nằm trong nhóm đối tượng muốn hướng đến) và cách mà trò chơi Among Us tiếp cận người chơi như thế nào mới là vấn đề mấu chốt cần được mang ra phân tích.

Ngụp lặn vào và phân tích nhé.

1. Cạnh tranh thân thiện

Một nghiên cứu gần đây được công bố trên tập san Frontiers in Psychology – một tập san được cho là lớn nhất trong ngành Tâm lý học, tiết lộ rằng cạnh tranh là một trong những lý do chính cho việc chơi game ở nam giới. Rất đúng với những game thủ trẻ vì đặc tính này thúc đẩy tương tác xã hội.

Không giống như chơi theo đội nhóm, vốn có sự tương trợ lẫn nhau. Chơi cạnh tranh lại với chính bạn bè và trực tiếp chống lại họ, cho thấy hồi hộp hơn cũng như làm trò chơi vui hơn. Đây chính là nguyên lý chính của những trò chơi như Cờ Tỷ phú hay Cờ Vua.
Among Us là thể loại trò chơi suy luận xã hội, người chơi trong mỗi cuộc chơi cũng vừa là người tốt (Phi Hành đoàn – Crewmates) hay người xấu (Kí sinh giả dạng – Imposters). Mục đích của Phi hành đoàn là xác định và tiêu diệt Kí sinh giả dạng, còn bên kẻ xấu thì phá hoại và giết chết mọi thành viên Phi hành đoàn trước khi họ hoàn thành toàn bộ nhiệm vụ.

Sự căng thẳng trò chơi này tạo nên khiến cho game thủ phải dán mắt vào màn hình. Và đúng thật. Sự thèm khát cạnh tranh này không chỉ là một đặc tính tâm lý mà còn mang nguyên lý sinh học.

2. Nguyên lý MAYA

MAYA là viết tắt của “Most Advanced, Yet Acceptable”, tức “Tân tiến nhất nhưng ở mức chấp nhận được”

Để cho dễ cho người tiêu dùng có thể thích nghi với những gì mà họ đã quen thuộc, các công ty (công ty công nghệ hoặc hình thức khác) đã học được cách khắc ghi sự quen thuộc vào trong sản phẩm của mình và đã hoàn thiện nó theo thời gian. Trái táo của Newton cũng chỉ cho chúng ta thấy rằng bám sát vào nguyên lý MAYA thì thường sẽ là cách duy nhất để một sản phẩm có thể tân tiến đến mức được người tiêu dùng chấp nhận (ha!)

(Người dịch: Raymond Loewy (1893-1986) là người tiên phong trong nguyên lý MAYA “Most Advanced. Yet Acceptable.” này. Ông giải thích đó là hãy cung cấp cho người dùng những thiết kế tân tiến nhất, nhưng không được tân tiến vượt quá những gì mà họ có thể chấp nhận và quen thuộc.)

Đây chính xác là điều mà nhà phát triển game Inner Sloth đã ứng dụng trong Among Us của họ. Họ tái xây dựng và bắt chước theo một trò chơi tổ đội tương tự đã nổi tiếng từ trước là Mafia, được tạo nên năm 1986 và là mô hình mâu thuẫn giữa hai nhóm: thiểu số nắm thông tin (Ma Sói) và nhóm không nắm thông tin (Dân Làng)

Thấy có dấu hiệu ở đây chưa? Chẳng trách mà Among Us trở nên thú vị với cả thiếu niên và người lớn nữa đấy.

3. Hiệu ứng đám đông (Bandwagon effect)

Đây là hiện tượng có xu hướng làm theo một loại hành vi, phong cách sống hay thái độ vì những người khác cũng đều làm y vậy. Cứ tưởng tượng đơn giản hơn, nó giống như câu nói “Khỉ thấy, khỉ bắt chước” (Monkey see, monkey do)

Không ngạc nhiên khi mà sự thành công của Among Us được tạo cú hích cực lớn từ cộng đồng mạng.

Tiếng vang này đến từ những hình chế meme được lan truyền rộng rãi và chỉ nhắm đến những người chơi Among Us. Những trang trên Twitter như Among Us Struggles và No Context Among Us (chuyên đăng meme) chỉ tính riêng những trang này đã đạt đến nửa triệu người dùng theo dõi hàng ngày. Sự ấn tượng mà các dòng trạng thái xuất hiện trên Twitter chỉ có thể được đếm với số lượng hàng nghìn, tính đến cả các dòng retweet.

Các đoạn video trên TikTok với hashtag #AmongUs tăng đỉnh điểm đến 41.9 tỷ lượt xem và còn tăng tiếp. Còn Reddit thì thôi khỏi cần bàn đến nữa luôn.

Những meme này tức cười đến lộn ruột, chẳng trách sao mà nhiều người vẫn còn tiếp tục muốn là một phần trong cộng đồng này. Trò chơi dễ dàng với tất mọi người dù là game thủ chuyên nghiệp hay người không chơi game thì đều có thể tải về rồi nhập cuộc như bao người khác.

Kết luận

Từ lâu, chúng ta được bảo là trở nên nổi như cồn là do may rủi. Sự thật là có, nhưng có những yếu tố trong chuyện này vẫn còn bị xem nhẹ.

Ừ thì, một người nào đó có thể làm mọi thứ để tạo nên sản phẩm (một trò chơi game trong trường hợp này) để bắt kịp xu thế và cũng có người không thể làm được vậy. Người khác có thể làm nửa vời mà vẫn trứ danh, lượt tải nhiều đến chóng mặt, và thỉnh thoảng đi đời luôn. Nhưng điều này không có nghĩa là mọi sản phẩm nổi danh đều chỉ là hên xui may rủi.

Đạt độ nổi tiếng thì vấn đề nằm ở con số, luôn luôn như vậy. Trong khi điều này khó tương đồng với thành công, thì nó vẫn đúng với nền công nghiệp game. Tâm lý chính là trái tim của hiện tượng nổi danh, và hiểu đúng nó, nó sẽ gửi bạn đi đến bất kì đâu. Tiêu tốn Inner Sloth hai năm trời và một cuộc đại dịch toàn cầu để họ được như hôm nay – nổi tiếng đúng đến từng từ từng chữ. Nhưng, hên xui, không phải là một lời giải thích thỏa đáng cho việc đạt được bước ngoặt lịch sử. Không bao giờ.
__________
Copy xin vui lòng giữ nguyên credit.
Source: qr.ae/pNDppq
Cảm ơn bản dịch của bạn Lê Cường được đăng ở group Quora Việt Nam (QRVN): https://www.facebook.com/…/vietn…/permalink/2888172218082562

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *