Tôi sẽ không bao giờ cảm thấy cuộc đời mình đáng chán lần nữa

Sofi Naydenova
Bạn đã từng gặp (hoặc thậm chí nghe nói đến) bao nhiêu nhà sinh vật học, đồng thời là nghệ sĩ giỏi, thiết kế và sản xuất trò chơi điện tử? Chúng tôi đoán câu trả lời là không nhiều. Nhà văn Sanjana Varghese gặp Sofi Naydenova: người làm chủ mọi ngành nghề, đánh bại xu hướng bằng cách làm chủ,…tất cả chúng.
Khi Sofi Naydenova đăng ký vào một trường đại học ở The Hague với chuyên ngành mỹ thuật truyền thống (fine art), cô ấy đã có một ý tưởng rất cụ thể về nó sẽ như thế nào. Cô nói: “Tôi muốn vẽ trong studio cả ngày, uống rượu, suy nghĩ về mục đích thực sự của cuộc sống. “Tôi nghĩ rằng tôi đã lãng mạn hóa mọi thứ.” Cô cảm thấy mình không hứng thú bởi một hố sâu ngăn cách giữa người sáng tạo và người xem khi cô tạo ra tác phẩm của mình.
Sau một năm, cô rời đại học chính quy của mình để làm công việc minh họa. “Khi tôi đang học, tôi có một cảm nhận vững vàng rằng tác phẩm nghệ thuật đang thực sự đứng xa người xem.” “Tôi trở thành một họa sĩ minh họa vì tác phẩm phục vụ cho một mục đích cụ thể.” Khoảng cách giữa người xem và người làm tác phẩm ảnh hưởng đến công việc của Sofi, do đó các tác phẩm của cô thường có các họa tiết tự nhiên và cận cảnh khuôn mặt của người. Những ảnh minh họa này như một bước ngoặt cuộc đời người nào đó. Trong một bài đăng trên Instagram từ tháng 7 năm ngoái, cô ấy nói, “quá trình sáng tạo được coi là một tác phẩm nghệ thuật riêng biệt.” Bài đăng là loạt ảnh quá trình của một hình minh họa Sofi vẽ: một người phụ nữ đang nhìn vào điện thoại, xung quanh là các lọ hoa trên nền hoa cà. Hình minh họa của cô thường trông giống như các từ một cuốn truyện tranh tuyệt đẹp; giống như có một câu chuyện đằng sau chúng, ngay cả khi nó không rõ ràng ngay từ cái nhìn đầu tiên.
Tìm kiếm tương tác giữa người sáng tạo và người xem là yếu tố quan trọng đối với sự phát triển sáng tạo của Sofi. Minh họa đã cung cấp cho cô một cách nhìn để tạo ra nghệ thuật, nhưng ngay sau đó, Sofi phát hiện ra sự phát triển trò chơi indie – nơi những người có một số kỹ năng lập trình cơ bản và quan tâm đến việc tạo ra thế giới của riêng họ đang thiết kế trò chơi mà không cần hỗ trợ tài chính nhiều. Trò chơi không phải là mới đối với cô nhưng khái niệm thiết kế trò chơi thì có, và Sofi cảm thấy như cuối cùng cô ấy đã tìm thấy thứ gì đó có tất cả các yếu tố mà cô ấy đang tìm kiếm. “Khi còn nhỏ, tôi luôn có Game Boy bên mình. Những trò chơi yêu thích của tôi là Spongebob Squarepants, Lion King, thậm chí là Brother Bear … Tôi không ngừng tìm kiếm những trò chơi, những câu chuyện ngớ ngẩn, các nhân vật tử tế, những nhân vật hài hước có thể khiến bạn bật cười.”
Achievements may come one day. But you just have to try and keep on doing what you love.
Cuối cùng, cô ấy đã tìm thấy những trò chơi indie mà cô thích. “Hầu hết họ đều gặp thử thách và cảm thấy nặng nề. Nhưng tôi thiên về mindfulness (tạm dịch: tỉnh thức, chánh niệm, sự tập trung với một việc bạn làm) và trong khi chơi, tôi thích mọi thứ diễn ra chậm. Vì vậy, tôi bắt đầu xây dựng những trải nghiệm tương tác này và hiện tại tôi đang đi đến điểm mà tôi có thể thêm chúng vào thế giới máy móc của mình”. Cô thành lập studio trò chơi indie có tên Happy Doggo Studio. Các mô típ tương tự với các hình minh họa của cô – sự yên tĩnh, mindfulness, thiên nhiên – cũng thường xuất hiện trong các trò chơi và thường giống như một quyển tiểu thuyết bằng hình, đặc trưng bởi văn bản và kể về một câu chuyện. Thiết kế trò chơi mang đến cho cô cơ hội phát triển kỹ năng sáng tạo của mình theo những cách mà Sofi không làm trước đó và nó mở ra cơ hội thiết kế thứ phù hợp với người xem.
Lớn lên ở Berlin và The Hague, Sofi nói rằng những tấm vải đầu tiên của cô là những bức tường trong ngôi nhà của cha mẹ cô. “Với mỗi năm, tham vọng của tôi ngày càng lớn hơn.” Khi Sofi di chuyển từ nơi này sang nơi khác, những gì cô ấy lấy cảm hứng cũng thay đổi, hầu như cô không nhận ra nó. Khi nhận bằng mỹ thuật tại The Hague, cô nhận thấy rằng hầu hết nguồn cảm hứng của cô đến từ thế giới xung quanh, một giai đoạn cuộc đời cô được đánh dấu bằng cảm giác yên bình. “Tôi vẽ thiên nhiên, tĩnh vật và nhìn chung phong cách của tôi điềm tĩnh. Trong thời gian rảnh rỗi, tôi đi dạo trong thiên nhiên, thiền và đọc sách”. Cuối cùng, cô ấy đã theo ngành thực vật học và sinh học, vốn là thứ Sofi không thể làm khác đi được.
Mindfulness trở thành một yếu tố rõ ràng hơn minh họa và phát triển trò chơi. Các trò chơi của Sofi thường lấy bối cảnh là một khung cảnh yên tĩnh, kèm âm nhạc nhẹ nhàng. Cô cũng kết hợp các phần của chương trình đào tạo học thuật chính thức của mình với tư cách là một nhà sinh vật học cùng sự sáng tạo. “Tôi có thể áp dụng cách tiếp cận khoa học và áp dụng nó vào minh họa… mổ xẻ phong cách của một hình ảnh, đào sâu kiến ​​thức để bổ sung vào minh họa của mình”. Khả năng chia nhỏ mọi thứ và kết hợp chúng lại với nhau đã tỏ ra hữu ích khi Sofi thành lập Happy Doggo Studio, đặc biệt hơn nữa vì nó cho cô cơ hội phát triển các kỹ năng mới.
Mọi thứ thay đổi khi cô chuyển ra khỏi vùng nông thôn và vào thành phố. “Tôi bắt đầu lấy cảm hứng từ văn hóa nhạc pop hiện đại và bắt đầu vẽ những khung cảnh mơ mộng, hoài cổ. Tôi nghĩ đó là sự bù đắp cho sự nghiêm túc và khó nhằn của cuộc sống ở thành thị”. Các phần của cuộc sống thành phố cũng được đưa vào minh họa. Một, trên tàu điện ngầm, tối và tắt tiếng, hai người đối diện nhau nhưng không giao tiếp bằng mắt. Cuối cùng, nhịp sống bận rộn của cô đã khiến Sofi đi theo những hướng khác. Cô muốn chủ động tạo ra một ốc đảo yên bình, một thứ gì đó mà cô có thể tự làm cho mình.
With illustrations, I want to fixate on a moment, but with games, I want to fixate on an experience.
“Với hình ảnh minh họa, tôi muốn khắc phục một chút thời gian, nhưng với trò chơi, tôi muốn khắc phục kinh nghiệm. Mặc dù các nguồn cảm hứng giống nhau, nhưng kết quả sẽ rất khác nhau. Tôi muốn khán giả có quyền lựa chọn khi khám phá thế giới mà tôi tạo ra.” Cảm giác tự chủ, sự kết nối giữa người chơi và người sáng tạo là yếu tố quan trọng đối với sự vận hành các game của Sofi. Cô có thể điều chỉnh các yếu tố nhất định trong trò chơi bằng cách thay đổi bảng màu hoặc thêm một cấp độ chơi khác tại một thế giới hoàn toàn mới. Điều đó không có nghĩa là nó dễ dàng. “Tôi nghĩ bạn phải biết các quy tắc của ngành, bạn không thể quên bản thân và tầm nhìn hiện có của mình.” Kể từ khi thành lập studio, Sofi đã phát hành năm trò chơi, tất cả đều thể hiện sự yên bình. Một số trò chơi gần đây, chẳng hạn như Quarantini, về hai người bạn cùng nhau vượt qua vùng cách ly, nói về những thách thức mà cô đang đối mặt hiện nay.
Thiết kế trò chơi là cơ hội để kéo dài thời gian tồn tại của những khoảnh khắc mà Sofi có được trong các hình minh họa. “Nếu áp dụng đúng cách, trò chơi là một thứ thực sự mạnh mẽ để khám phá bản thân. Đó là một cuộc chạy trốn tuyệt đẹp và đó cũng là một nỗ lực để quay lại phần tâm trí hoang dại, dễ lay động cùng những áp lực của xã hội.” Ý tưởng về sự tự do điều khiển không thể thiếu trong quá trình phát triển trò chơi của Sofi. “Đâm xe trong GTA vô cùng thỏa mãn, nhưng rõ ràng là tôi sẽ không làm điều này trong đời thực.”
Có một số yếu tố nhất định của thiết kế trò chơi mà cô vẫn đang tìm hiểu. Mặc dù nghệ thuật thị giác của Sofi dễ thể hiện, vẫn còn một số thứ phải phát triển với thực tế của lập trình. “Tôi bắt đầu với những phần mạnh nhất của mình – xây dựng thế giới, thiết kế nhân vật và tường thuật”.
“Các kỹ năng lập trình cần thời gian để phát triển. Nhưng tạo ra một trò chơi không chỉ là lập trình.” Là một nhà phát triển trò chơi indie, Sofi nhận thấy rằng các kỹ năng cô cần là phát triển đa ngành. Một số yếu tố tạo nên một trò chơi, ngay cả khi nó chỉ để giải trí – có các yếu tố tâm lý, yếu tố phần thưởng và đảm bảo bạn tiếp tục chơi. Có những thiết kế trò chơi có thể gây choáng ngợp khi xuất hiện một khoảng không bao la, sau đó là âm nhạc, đó là điều mà Sofi đang ngày càng phát triển khi cô ấy tiếp tục phát triển hoạt động nghệ thuật của mình.
“Tôi nghĩ công việc tốt nhất mà tôi đã làm cho đến nay là trò chơi Mend.” Trò chơi nói về việc chữa lành sau một trải nghiệm đau thương, được chia thành 22 cấp độ, bạn sẽ chơi với vai trò một chú mèo. Mỗi cấp độ đều có một bản sáng tác piano do Sofi tự làm, lần đầu tiên cô ấy làm như vậy. Sự tương tác giữa người xem và người sáng tạo mà Sofi theo đuổi trong tác phẩm hình ảnh của cô đã tạo ra một phương diện hoàn toàn khác cùng với sự kết hợp với âm nhạc. Một trò chơi khác là Arriving Home, kể về một người phụ nữ thích mơ mộng. Cô ấy kết thúc ở ngã ba đường, nơi cô ấy có quyền lựa chọn – có thể đến một nơi nào đó an toàn hoặc có thể khám phá. Sự lựa chọn là tùy thuộc vào người chơi.
Các trò chơi của Sofi có xu hướng suy ngẫm về các chủ đề tương tự: thực tế của cuộc sống, các biến chứng của việc chữa lành sau chấn thương, các mô típ nhẹ nhàng khiến chúng ta mê đắm. Trò chơi mới mà Sofi đang thực hiện có tên là Ugly Show, có chủ đề xoay quanh việc tìm kiếm ánh sáng ngay cả trong bóng tối sâu thẳm. Nó giống như một thông điệp chào mừng, đặc biệt vào lúc này. “Thành tựu có thể đến vào một ngày nào đó. Nhưng bạn chỉ cần cố gắng và tiếp tục làm những gì bạn yêu thích, bạn sẽ không bao giờ cảm thấy buồn chán với cuộc sống của mình nữa.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *